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 rappel des mise a jours

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pollux
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pollux

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Date d'inscription : 04/03/2011

rappel des mise a jours Empty
MessageSujet: rappel des mise a jours   rappel des mise a jours EmptyLun 15 Oct - 5:44

1. Points de Vie
- Base 8 PV par zone / peut aller jusque 18 PV par zone avec compétence santé de fer.
- Quand un zone (membres) tombe à Zéro = inutilisable et perd 1 PV au torse toutes les 10 minutes.
- Quand le torse est à 0 PV = Coma pendant 10 minute après Mort ou avant 10 Minutes si on crie achèvement.

2. Armures
- Les armures perdent des points de structures uniquement après des coups spéciaux de destruction ou des sorts spécifiques de destruction.
- L’armure est permanente, c'est-à-dire que la valeur d’armure revient après chaque combat.
- Les enchantements d’armures sont toujours temporaires. Les PS sont toujours retirés après le combat.
Ruban jaune +1 PA / bleu +2 PA / rouge +3 PA / vert +4 PA / noir +5 PA.

3. Armes
- Les dégâts de base sont de 1 Point.
- Les armes perdent des points de structure après des coups spéciaux de destruction ou des sorts spécifiques de destruction.
- Les enchantements d’armes sont toujours temporaires. Les PS sont toujours retirés après le combat.
Ruban jaune +1 Dégâts / bleu +2 Dégâts / rouge +3 Dégâts / vert +4 Dégâts / noir +5 Dégâts
- Ambidextrie, la main gauche tape toujours à 1.
- Armes à feu : pas d’ambidextrie et il faut annoncer les zones touchées.
- De la qualité de l’arme dépend les dégâts maximum
1-2 = max 2 dégâts / 3-4= max 3 dégâts / 5-6= max 4 dégâts / 7-8= max 5 dégâts / 9-10= max 6 dégâts

4. Artisanat
- Niveau 1 toujours un jet de dé
- Niveau 2 réussite automatique des recettes à 50% (sauf piégeage-faussaires-désamorçage)
- Niveau 3 réussite automatique des recettes à 40% sauf piégeage-faussaires-désamorçage)
- Niveau 4 réussite automatique des recettes à 30% (sauf piégeage-faussaires-désamorçage)
- Niveau 5 réussite automatique des recettes à 20% sauf piégeage-faussaires-désamorçage)
- Les outils donnent les bonus suivant
1-2 = +5% +1 compo jour / 3-4= +10% +2 compos / 5-6= +15% +3 compos / 7-8= +20% +4 compos / 9-10= +25% +5 compos.
- Méthode de calcul= % recette + % compétence + % outils + % sorts(éventuel) < 1 D100.

5. Pièges et serrures (représentés par des plaques avec un n°)
- 1) Détection en fonction du % dans la compétence de détection.
- 2) si détecté un jet de désamorçage peut être lancé. (voir carte piège pour le %à réaliser+ outils)
- Serrures idem sauf qu’il ne faut pas détecter et effectuer un jet de crochetage directement.

6. Psychologie
- PEUR = Fuit le combat et revient de suite
- TERREUR = Fuit le combat définitivement ou 10 minutes

7. Coups spéciaux (disciplines)
- Coup sonnant (corps à corps) : Recule de 5 pas et retourne au combat.
- Coup sonnant (arme à feu) : Tombe à terre et se relève.
- Coup brisant : destruction d’arme ou d’armure. (nombre de PS annoncé)
- Coup critique : Dégâts toujours 1 mais passe toutes les armures
- Coup tranchant : coupe un membre sans armure.
- Désarmement : lâche l’arme en main.
- Coup paralysant : paralyse 5 secondes un humanoide vivant.

8. Magie
- La compo doit être tenue en main pour lancer le sort.
- Cercle 1, magie primaire : 5 mots.
- Cercle 2, magie primaire : 7 mots.
- Cercle 3, magie primaire : 9 mots.
- Les sorts sont interrompus par : PEUR/TERREUR
SILENCE
COUPS SPECIAUX
9. Enseignement
- Capacités/Talents/compétences
Si déjà possédée au niveau 1 il faut demander à un orga/référré et le jouer en RP ½ heure
Si pas possédée il faut un maître
- Connaissances et disciplines : toujours un maître + RP.
- Sorts : Enseignement à 2 + Maitre en magie + RP.
- Recettes : Sont en libre échange mais quand un PNJ veut faire un apprentissage il doit la faire jouer en RP.
- Prix des apprentissages de recettes
50%/40% : 10 Dinars + 2x les compos (1x pour le maître, 1x pour l’élève)
30%/20% : 20 Dinars + 2x les compos (1x pour le maître, 1x pour l’élève)
10%/0% : 50 Dinars + 2x les compos (1x pour le maître, 1x pour l’élève)
-10%/-20% : 100 Dinars + 2x les compos (1x pour le maître, 1x pour l’élève)
-30%/-40% : 300 Dinars + 2x les compos (1x pour le maître, 1x pour l’élève)
-50% : 500 Dinars + 2x les compos (1x pour le maître, 1x pour l’élève)

10. Chaque samedi et dimanche matin
- + 1PV/Zone
- - 2 PS aux armes et armures portées

11. Résistances
- Qu’est ce qui donne des résistances physiques:
o SORTS (bouclier de terre etc etc)
- Qu’est ce qui donne des résistances magiques
o SORTS
o DISCIPLINE DEFENSEUR SACRE (bouclier) – VOLONTE DE FER
- Quand on possède une résistance et qu’on subit un coup (physique ou sort) on annonce RESIST
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